Casi todo lo que debes saber sobre la gincana

Definición de gincana


Una gincana es un juego colectivo en el cual los competidores se separan en grupos que compiten entre sí, en la más grande parte de los casos en espacios abiertos, aunque no siempre es así, puedes organizar gincanas en tu casa o en la ciudad. Los grupos competidores deben realizar diferentes labores para poder hacer un objetivo. Dichas labores o desafíos tienen la posibilidad de ser bastante diferentes y tienen la posibilidad de involucrar a partir de la averiguación de objetos o información específica hasta la resolución de pruebas en competencia con lo demás de grupos.

Las gincana tienen la posibilidad de estar orientadas hacia competencias deportivas, pero también tienen la posibilidad de girar alrededor de capacidades artísticas, culturales o de argumento lógico. Su temática podría ser bastante variada y compleja, aunque generalmente, la consecución de las metas tiene un elemento competitivo (acumular puntos).

La discusión de como se escribe correctamente esta actividad


Entre los organizadores habituales de gincanas siempre se discute este puntos y como no llega el consenso hemos decidido visitar la misma fuente del entendimiento en lengua castellana, la Fundeu, que nos dice lo siguiente con su habitual claridad:

Yincana y gincana son adaptaciones válidas del término anglohindú gymkhana, que designa el ‘conjunto de pruebas de velocidad o talento que se hace por conjuntos durante un recorrido, comúnmente al aire independiente y con finalidad lúdica’. No obstante, en los medios de comunicación no es raro ver frases como «Se integran al programa diversas ocupaciones dedicadas a la niñez, como una gymkhana o un rocódromo» o «Han organizado una gymkhana terrorífica por alrededor de todo el municipio».

Fundeu

La Gincana Rae


Aun cuando el Diccionario panhispánico de dudas (2005) solo recoge yincana como hispanización de gymkhana, y rechaza otras maneras como gincana, gymkana o gimkana, la RAE en su cuenta de Twitter amonesta que, ya que en ciertos territorios de América se pronuncia /jinkána/ y no /yinkána/, además es viable redactar gincana, con ge.

Rae

De esta manera, en los ejemplos anteriores lo conveniente habría sido redactar «Se unen al programa diversas ocupaciones dedicadas a la niñez, como una yincana/gincana o un rocódromo» y «Han organizado una yincana/gincana terrorífica por alrededor de todo el municipio».

Nosotros mismos hemos elegido gincana por que es lo cual más se redacta en Google y por consiguiente parece un término más aceptado, sin embargo en todo el post iremos cambiando seguro.

Un poco de historia de la Gincana

Necesitarás algo para apùntar si quieres seguir en esta gincana


Como ya nos adelantaba anteriormente la Fundeu, la abreviatura o palabra gymkhana nace del término hindi y persa khana (khāneh en persa), que significa “lugar de reunión”, y de gend, que significa ‘pelota’: gẽdkhāna, juego de pelota, refiriéndose a un antiguo juego de pelota indio donde intervenían caballos.

En la actualidad tiene alguna relación con un concurso de destreza que se juega en su mayoría en la India, aun cuando la palara gymkhana hace referencia además a un club deportivo y social en otros territorios asiáticos, como Malasia, Tailandia, Myanmar, Singapur…

Para organizar una yincana no hace falta un Master, pero si pensar un poco


Como para casi todas las actividades de la vida, y más en las que pensamos en un grupo de personas, el organizador tiene que saber a quien van dirigidos los esfuerzos en el sentido de:

  • A que tipo de participantes va dirigida. Sociedad, organización, clase, club de fútbol.
  • Edad de los competidores. niños, jóvenes, adultos, más mayores.
  • Estado físico. Tienen la posibilidad de ser peques y presuponer que permanecen en buen estado físico.. o ser peques con cualquier tipo de patología incapacitante.
  • Objetivo de la actividad. Tenemos la posibilidad de tematizar la yincana, hacer que sea educativa, de batalla contra el calentamiento global, de puertas abiertas en una empresa…
  • Grado de complejidad, referente más que nada con la edad de los competidores.
  • Tiempo del que disponemos, sitio donde la desarrollaremos junto con las propiedades de aquel sitio, personal que forma los accesorios técnico y presupuesto para mercar o hacer materiales, disfraces, etcétera.
  • Plantéate el tipo de actividad que vas a hacer
  • Las gincanas tienen la posibilidad de ser de tipo deportivas, de capacidad, de conocimientos, temáticas, urbanas, de naturaleza, de averiguación del tesoro….. y desde luego una mezcla de numerosas de estas. Si mezclas pruebas de capacidad, deportivas y de conocimientos, conseguirás que más personas gocen de la misma, asegúrate de que no todos poseemos las mismas característica y gustos. Todo lo cual vayas diseñando debería estar en concordancia con los datos recabados en las cuestiones de más arriba.

Hay diversas mecánicas de juego

  • Un gincana de pistas para encontrar el tesoro tiene como fin final descubrir un objeto o sitio, puede que los competidores dispongan de un mapa y para ir encontrando más pistas deban solucionar enigmas, acertijos o pruebas físicas y de capacidad. De hecho, podría ser personal o por conjuntos
  • Puedes implantar unas estaciones y los conjuntos van rotando para superar las pruebas y obtener más aspectos que los rivales
  • Elaborar un objetivo final, ejemplificando una puerta que únicamente se abra por medio de una mezcla alfanúmerica, los códigos se irán obteniendo al ir encontrando y pasando pruebas

Hay tantas gincanas como organizadores, cada dinamizador puede dar sus propias ideas a una actividad ya inventada por otros. Fíjate en esta gincana urbana que recorre el barrio de las Cortes de Madrid:

Colapso en Madrid gincana urbana

colapso en madrid gincana urbana estreet escape


Estudia el espacio y los medios materiales y humanos con los que cuentas


Estudia el lote para ver donde es mejor hacer cada tipo de prueba, repasa los equipamientos humano con el que cuentas, lo regular es tener un monitor por cada estación y el coordinador controlando la era y el desarrollo del juego. Por vivencia tenemos la posibilidad de decir que si además liberas a otro monitor por si hay caídas u otro tipo de contratiempos, mejor que mejor.

Toda la ambientación que proporciones es bienvenida


Si somos piratas vamos a parecerlo, nunca nunca nuca está de más los disfraces, gadgets, músicas y sonidos, narraciones desaforadas y demás recursos que tienen la posibilidad de ayudar a que la actividad sea recordada por los competidores a lo largo de un extenso tiempo.

Ejemplos de gincanas por edades


Vamos a ver ciertos buenos ejemplos de yincanas divididos por edades que seguro te van a venir realmente bien. En algunas ocasiones solo tendrás que imitar y pegar.

Yincanas para niños


Los Exploradores


Gincana para hacer en un lugar abierto con chicos de 6 o 7 años, inclusive podría ser jugado en familia si los adultos se comprometen a no solucionar ellos solos las pistas y pruebas

Reglas juegos:

Grupos competidores: un mínimo de 2 conjuntos de 4-5-6 competidores.
2 o 3 monitores delegados a validar triunfadores de cada juego y toma de elecciones en caso de discusión.
Se hace un viaje imaginario a partir del norte africanos a Hong Kong, a lo extenso de el cual se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Previo a ofrecer inicio cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el objeto de implantar la táctica a continuar (si el jurado lo estima conveniente este tiempo va a poder ser más grande o menor para determinadas pruebas).- Triunfadores: al equipo ganador de cada prueba se le va a hacer entrega una tarjeta. Los accesorios ganador va a ser e que finalmente de las 9 pruebas obtenga un más grande número de tarjetas. Los miembros del equipo ganador van a ser nombrados ILUSTRES EXPLORADORES. Se dará detalle de colaboración a todos y medalla a los triunfadores.
Material primordial:– Cronómetro- Vendas ojos (nº competidores – nº de equipos) – Prueba 1- 2 rollos papel higiénico por equipo – Prueba 2- 1 balón por equipo – Prueba 3- 1 sobre por equipo con Tangram y dibujo minino – Prueba 6- 1 sobre por equipo con tarjetas de letras (Z O R R A) y adivinanza impresa – Prueba 8- Tarjetas de cartulina 2 por prueba (para dar a los triunfadores de cada prueba, tomando en cuenta probabilidad de empate)
Medalla cartulina para los todos los partipantes (primer, según y tercer puesto)- detalle colaboración: brújula
Puedes ver la actividad completa en este enlace

La máquina del tiempo


Conjuntos competidores: un mínimo de 2 grupos de entre 4 y 6 competidores.

Triunfadores: al equipo ganador de cada prueba se le va a hacer entrega de la tarjeta explicativa del juego. Los equipamientos ganador va a ser el que finalmente de las 7 pruebas obtenga un más grande número de tarjetas. Los miembros del equipo ganador recibirán un galardón. Se dará detalle de colaboración a todos los competidores.

Material primordial:

– Bolas azules pertenecientes al océano, bolas blancas originarios de los polos y bolas verdes originarios de la tierra. Tienen que haber tantas bolas como chicos y el mismo número de bolas de cada color. => Formación de grupos

– Bolsa para incorporar las bolas (así los competidores cogerán la bola sin saber cual es). => Formación de conjuntos

– 1 vaso de plástico por equipo => prueba 1

– 1 Cartulina por equipo, con la transcripción de los símbolos de Egipto => prueba 2

– 1 cartulina por equipo con el jeroglífico => prueba 2

– Lapicero y papel para descifrar el jeroglífico => prueba 2

– 10 enseres de gladiadores (pelotas, globos u objetos varios) por equipo => prueba 3

– Cuerda o tiza para precisar el campo => prueba 3

– 1 misiva papal por equipo => prueba 4

– 1 cartulina tamaño A4 por equipo => prueba 5

– 1 tubo pegamento de barra por equipo => prueba 5

– 1 tijeras por equipo => prueba 5

– Papeles de colores => prueba 5

– Pinturas de cara para pintar en la frete el número de cada participante => prueba 6

– Tarjetas con los productos tecnológicos: TELÉFONO MÓVIL, ORDENADOR, CÁMARA FOTOS, TELESCOPIO, MICROONDAS, LIBRO ELECTRÓNICO, CD, ROBOT. => prueba 7

Empieza el juego:

Aquí te poseemos una máquina del tiempo (imaginaria), a la que iremos a subirnos, a ver donde nos lleva!! (pincha en el enlace)

Gincana ingerir, jugar, reír


Dinámica de juego:– Grupos competidores: un mínimo de 2 conjuntos de entre 3 y 6 competidores.

Especificación del juego: Hay diversos alimentos todos ellos representativos de un tiempo histórica, donde se cuenta como se comía en una cierta etapa y muestra una prueba relacionada que habrá que superar. Anterior a ofrecer inicio cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, a fin de entablar la táctica a continuar (si el jurado lo estima conveniente este tiempo va a poder ser más grande o menor para determinadas pruebas).- Triunfadores: al equipo ganador de cada prueba se le va a hacer entrega de la tarjeta explicativa del juego. Los equipamientos ganador va a ser el que finalmente de las 7 pruebas obtenga un más grande número de tarjetas. Los miembros del equipo ganador recibirán un galardón. Se dará detalle de colaboración a todos los competidores.

Empieza el juego!!

Viaje al territorio de los mitos


Vamos a mandar una carta de invitación a cumpleaños presentando una visita en nave a Mitolandia, parque temático de seres mitológicos. Los grupos ya permanecen hechos y se le sugiere a cada participante que debería llevar una pulsera de un color definido y a que equipo pertenece. A lo extenso de el juego todos los seres mitológicos presentados lleva una prueba relacionada que habrá que superar. Anterior a ofrecer principio cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con la intención de implantar la táctica a continuar (si el jurado lo estima atinado este tiempo va a poder ser más grande o menor para determinadas pruebas).

Triunfadores: al equipo ganador de cada prueba se le va a hacer entrega de la tarjeta explicativa del juego. Los accesorios ganador va a ser el que finalmente de las 5 pruebas obtenga un más grande número de tarjetas.

Pequeños pasos para enormes descubrimientos

Con cada monumental evento se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Anterior a ofrecer principio cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el propósito de implantar la táctica a continuar (si el jurado lo estima atinado este tiempo va a poder ser más grande o menor para determinadas pruebas).

Triunfadores: al equipo ganador de cada prueba se le va a hacer entrega una tarjeta. Los accesorios ganador va a ser e que finalmente de las 5 pruebas obtenga un más grande número de tarjetas.

Material primordial:

1 paquete de macarrones
CuerdaGlobos con agua
Papel higiénico
Desarrollo del Juego:

1271 El Mercader Veneciano Marco Polo metió en Italia la pasta a la vuelta de uno de sus viajes a China.La obra de Marco Polo sobre sus vivencias en el continente asiático, Viajes, ha sido una importante fuente de información geográfica y cultural sobre aquella zona.

Juego: La pasta de Marco Polo.– A cada equipo se les dará una cuerda por participante y un paquete de macarrones.- Se da 3 min de tiempo, en el cual cada participante tendrá que incorporar el más grande número de macarrones por la cuerda.- Una vez que transcurra la época, se unirán cada una de las cuerdas cubiertas con macarrones de cada equipo.- Ganará los equipamientos que tenga la cuerda más extensa.

1842 El paleontólogo inglés Richard Owen encuentra el primer “dinosaurio”.Aun cuando los fósiles de dinosaurios eran conocidos a partir de hacía miles de años, sin saber que realmente eran monumentales reptiles.La cultura China pensaba que eran restos de dragones, y en el continente Europeo se pensaba que eran restos de monumentales ahogados a lo largo de la Monumental Inundación bíblica.

Juego: Los huevos de dinosaurio.– Todos los competidores conforman un enorme círculo, en el cual se pasarán unos a otros un globo lleno de agua.- Al participante que se le caída un globo sumará un punto para su equipo.- Ganará los accesorios que menos aspectos acumule tras 3/5 rondas.

1903 Orville Wright ejecuta el primer vuelo de la historia en un aeroplano propulsado y bajo control humano, a lo largo de 12 larguísimos segundos.Aun cuando ciertos aseguran que aquel honor le corresponde a Alberto Santos Dumont, quien 3 años más tarde logro un vuelo de 220 metros en 22 segundos.

Juego: El vuelo– Ganará los equipamientos vuele más veloz y presente primero al jurado dichos 4 recursos:

  1. Algo rojo
  2. Algo marino
  3. Algo vivo
  4. Algo roto

1922 El arqueólogo y egiptólogo Inglés Howard Carter, halló la tumba de Tutankamón, en el Valle de los Reyes, en Egipto Tutankamón ha sido el último faraón egipcio que corresponde a la Dinastía XVIII de Egipto, que reino sobre el año 1.350 a.C.La impresionante conservación que presentaba todo cuanto estaba en su tumba permitió al mundo conocer los usos y prácticas de aquella etapa.

Juego: La momia de Tutankamon.– A cada equipo se les dará 2 rollos de papel higiénico.- Entre todos deberán disfrazar de momia a uno de los competidores.- Una vez que el director del juego de la voz de inicio, los competidores empezaran a disfrazar a la momia, enrollándole con el papel.- Se da 3 min de tiempo (el tiempo puede ampliarse si el jurado lo estima oportuno).- Una vez que transcurra la era, todos los competidores van a tener que dejar de momificar.- El jurado visitará a las momias y establecerá los accesorios ganador, mejor momificado, con menos piezas visibles y que no caiga el papel.

1969 El ser humano pisa por primera ocasión la luna .El 21 de julio, Neil Armstrong y Edwin F. Aldrin, desembarcaron en la luna, en una región llamada Océano de la Paz. 5 días Anteriormente habían despegado de Cabo Kennedy, en Florida, para realizar la tarea espacial bautizada Apolo XI.

Juego: Viaje a la luna.– Hablamos de llegar hasta un punto señalado y pasar el relevo a los compañeros, cada tramo debería desarrollarse de manera distinto:- En el cohete espacial: por parejas uno elevará al caballito al otro.- En la luna: por parejas de la mano dando saltos- Ganara: los equipamientos que primero llegue a la meta

El juego de Teo

Con cada tarjeta se presentaran pruebas que habrá que ir superando. Previo a ofrecer principio cada prueba y una vez explicada, se dará un minuto de tiempo para que cada equipo se reúna, con el propósito de implantar la táctica a continuar (si el jurado lo estima atinado este tiempo va a poder ser más grande o menor para determinadas pruebas). Finalizada la prueba los accesorios ganador se quedará la tarjeta. Una vez finalizadas las 5 pruebas, se entregará pintura de manos para que cada equipo desvele la letra que esconden sus tarjetas. Va a hacer falta la alianza de todos los equipos para desvelar el apellido de nuestro amigo Theo, las 5 letras conforman el término CACAO. Como recompensa se puede dar chocolates a los competidores.

Material de juego:

Tarjetas de juego (inicial + 5 tarjetas de pruebas)
1 pintura de cera blanca (En cada tarjeta de juego se escribirá una letra del vocablo CACAO)
1 bote de pintura de dedos
1 pluma por equipo
4 semillas por participante
1 rollo papel higiénico por participante
2 rollos de cinta adhesiva por equipo
Historia: Hola soy Theobroma, Theo para los amigos, aun cuando si os dieran mi segundo nombre me reconoceríais de inmediato, no lo voy hacer. Os voy a contar mi historia y a la vez que la vayáis conociendo iremos jugando, de forma que los accesorios que gane cada juego recibirá la tarjeta del juego. Una vez que tengáis las 5 tarjetas, con la pintura mágica que os daré, podréis descifrar mi segundo nombre y consultar quién soy.

¿Empezamos? (pulsa el enlace para ver la dinámica completa)

Ellas poseen la fórmula

Explicación del juego: Hay 5 pruebas todas ellas interpretada por una dama científica de todos los tiempos, en cada prueba se debe hacer un diminuto juego/experimento con un resultado final del que se debe informar al conductor del juego. Previo a ofrecer inicio cada prueba se realizará una pequeña descripción de la misma para que los chicos lo entiendan.
Triunfadores: los conjuntos que resuelvan bien cada prueba se le va a hacer entrega una pequeña recompensa (ej. tubo ensayo con golosinas)

El juego:
Bienvenidos a palacio, soy Tapputi, perfumista del palacio real de Babilonia. Y al lado de alguna de las mayores científicas os vamos a contar un trocito de la crónica de la ciencia, en la que muchas damas conseguimos abrirnos camino a pesar de ser ignoradas por la historia. Todavía faltan 1.200 años para el origen de Jesucristo, y trabajo elaborando los perfumes que mi poblado usa en ofrendas para los dioses, debido a mi trabajo disfruto de enorme prestigio y reconocimiento en mi tiempo . Empero las generaciones venideras me rememoraran por la construcción de técnicas para la destilación y sustracción de aromas, considerándome como la primera dama química de la historia. Tapputi-Belatekallim. Mesopotamia, año 1.200 a.C.

Acomodar una gincana en el hogar

Además puedes plantearte ordenar una gincana para chicos en el hogar, como una busqueda del tesoro donde las ubicaciones del mapa sean reveladas por medio de acertijos y pequeños inconvenientes o pruebas de capacidad para chicos. Seguro que os divertís bastante en cualquier celebración de cumpleaños.

Dinámicas para jóvenes

Gymkana Mc Gyver

Dividamos al conjunto en grupos de 6-8 chavales (o más según las necesidades del equipo técnico) Los monitores se esconden, y los equipos salen en su busca. Cada vez que encuentren a un monitor deberán superar una prueba y a cambio se les ofrecer un instrumento dibujada en un papel.

                                                 HERRAMIENTAS

                 – Cepillo de dientes           – Llave inglesa

                 – Lapicero                                    – Llave

                 – Jersey                                 – Pasador de cabello

                 – Goma                                  – Servilleta

                 – Chincheta                         – Gafas de sol

                 – Silla                                     – Silla

                 – Pan                                      – Cubo

                 – Dado                                   – Libro

                 – Horquilla                            – Pañuelo

Cada conjunto, puede juntarse como mucho con 3 herramientas paralelamente. Con ellas tienen que ir al enumerador de control (donde habrá 2 monitores). En el control deberán inventarse una historia imaginaria en la que usando los instrumentos consigan superar el caso. Los monitores de control valoraran lo inverosímil de la historia y decidirán, si el conjunto, pasa o no a la siguiente situación.

Al pasar las pruebas van avanzando en el tanteador y encontrándose con novedosas situaciones. El conjunto ganador va a ser ese que pase por cada una de las casillas y resuelva las situaciones. Un monitor disfrazado de tendero, se dedica a intercambiar diversos objetos a los conjuntos, les puede solicitar que hagan alguna prueba, le den alguna prenda. Otro monitor disfrazado de ladrón cada vez que pille a un conjunto, va a poder quitarles un instrumento.

         SITUACIONES

            1. Dragón de 7 cabezas.

            2. Un enorme hormiguero de hormigas rojas.

            3. Un millar de serpientes.

            4. Una plaga de tarántulas.

            5. Un laberinto.

            6. Rodeado por el fuego.

            7. Hundido entre millones de riquezas.

            8. Perseguido por unas apisonadoras.

            9. Ante 30 toros de 3 cuernos.

           10. Entre 2 paredes que se funden.

           11. Flujo de agua lleno de cocodrilos.

           12. Rodeado por pirañas.

           13. En un avión que se va a pique y sin paracaídas.

           14. En un automóvil a 300 Km/h con el acelerador enganchado y sin frenos.

           15. En una olla de una tribu caníbal.

           16. En las arenas movedizas.

           17. Atacados por unos monstruos voladores.

           18. En el desierto sin agua y rodeado por hienas y buitres

PRUEBAS para lograr los instrumentos:

            1. Saltar al potro todos los miembros del conjunto.

            2. Cada elemento del conjunto debería decir un  trabalenguas.

            3. Todos los miembros del conjunto deben hacer n1 con el “trasero”.

            4. Contar un plato de lentejas.

            5. Pasarse una parte de papel mediante una pajita.

            6. Hacer una torre humana de 3 pisos.

            7. Escenificar una conferencia de monos presidida por Tarzán.

            8. Escenificar a una persona que se encuentre en una fila de urinarios públicos, y tiene mucha prisa.

            9. Decir 10 refranes.

           10. Que cada integrante del conjunto cuente un chiste.

           11. Buscar una moneda en un plato de harina.

La nocturna


Esta monumental yincana se basa en hacer numerosas pruebas durante un circuito. Se hace por conjuntos. No les sigue ningún monitor debido a que éstos permanecen en las dispersas estaciones del juego. En cada estación, y tras superar la prueba, se les proporciona la pieza de una sentencia o algo parecido anteriormente confeccionada (así sabremos que los competidores han pasado por cada una de las estaciones).

Estaciones:

  1. En esta estación se sitúa una fila de velas (HAY QUE Mercar COMOO 5) a lo largo y los chavales deben intentar apagarlas cada una de echando el agua de la boca, tipo chorro de fuente.
  2. Deben decir entre todos, por momento, los números del 1 al 100 y en todos los que tengan 5, 7 ó múltiplos de los mismos deben decir “pin”. Si se equivocan deben comenzar otra vez. Ejemplo: 1,2,3,4,pi,6,pi,8,9,pi,11,12,13,pi,pi,16,pi,18,19,pi,pi,22,…
  3. En una área definida se esconden unos palillos y deben encontrarlos.
  4. Cambiarse todos los elementos del equipo la zapatilla del pie derecho al pie izquierdo y la camiseta (lo de atrás tiene que permanecer adelante); a medida que tanto deben cantar una melodía que les dicte el monitor. Deben ir con la ropa cambiada hasta el desenlace de la Gimkana.
  5. Con una manzana en la boca uno del conjunto debería pasar en medio de las extremidades del resto colocados en fila. Una vez que salga del túnel de extremidades le tiene que pasar la manzana al siguiente camarada, todo lo mencionado sin que se le caiga de la boca. Si se cae alguna vez debería volver a comenzar. Lo deben hacer todos los miembros del conjunto y si se ve que acaban veloz que lo repitan las veces que le monitor desee.
  6. Ordenarse entre ellos de superior a menor de edad sin probabilidad de dialogar, tienen que realizarlo por mímica. Todo lo mencionado subidos en algo en lo cual tengan que guardar la estabilidad, cambiándose sin bajarse y sin caerse.
  7. Llevar agua de un cubo a otro con un folio.

El Nautilus


¡Bienvenidos intrépidos buscadores!. Os encontráis a bordo del Nautilus, embarcados en una tarea peligrosa, empero en la que hay varios tesoros. Esta tarea se basa en hallar el legendario tesoro de la Atlántida, empero para eso tenéis que prepararos. Para saber dónde está la Atlántida, debéis recorrer mundo ayudados por el Capitán Nemo, último visitante de esta isla. El Capitán Nemo os ha dejado pistas para hallar la Atlántida, sin embargo para que nadie más las cogiera, ha dejado unos vigilantes amigos suyos, que os harán pruebas y os darán material para convertiros en piratas. Una vez que seáis piratas el último amigo del capitán os proporcionará un mapa en el cual se sugiere dónde está la Atlántida, y por consiguiente el tesoro.

El capitán Nemo
Ejecución:

– Se les divide por grupos.

– Se les pone en el brazo un brazalete de un color diferente para cada equipo.

1º. Cada equipo tiene que hallar una roca de su color, que va a estar por el sector de juego, y continuar las normas para hallar la pista.

Ejemplificando: “5 pasos al frente, 3 pasos al frente,….”.

Ejemplo de pista: “Os podéis sentar ahí sin embargo sólo para hacer talleres.”

2º. luego de recoger la pista deben ir al sitio que se les sugiere en ella, en el cual va a estar un monitor que les hablará de su personaje, les va a hacer una prueba, les dará una sección del disfraz de pirata y les dirá una pista para que vayan al siguiente puesto.

En la última de las pruebas se les dará un mapa en el cual se indique donde está la Atlántida con su tesoro.

Estaciones:

  1. Introducción:

Hola soy una sirena y si queréis descubrir la Atlántida, yo os puedo beneficiar, sin embargo para eso me tenéis que apoyar primero vosotros a mí. Neptuno me ha castigado y no puedo salir de mi prisión hasta que demostréis que podéis utilizar las manos para hacer un gancho de pirata.

(Se les da cartulina negra y papel albal para que fabriquen el gancho y se lo pongan en la mano).

  1. Introducción:

Os habéis encontrado con el Capitán Cousteau, empero para poderos comunicar conmigo, primero os tendréis que hacer una espada. En reconocimiento os daré una pista para ir al siguiente puesto.

(Deben buscar un palo en el cerro y rodearlo de papel albal).

  1. Introducción:

Soy el monstruo del abismo y para cruzarlo tenéis que formar un parche de pirata y como todo buen pirata hacerme una melodía con estas palabras:

Campamento, marchas, piscina, divertido, amigos.

(Se les da cartulina negra, gomas y tijeras).

  1. Introducción:

Yo soy un delfín y como soy un animal tan juguetón, os indico el camino si jugáis conmigo.

Jugar al veo-veo.

Y como los piratas resultan muy sucios, se les pinta la cara de negro (dar Previamente NIVEA).

  1. Introducción:

Tienen que cantar la que ellos piensan la música del verano.

Yo soy neptuno y he salido bastante del agua del océano por lo cual me dió una insolación. Os invito a que os pongáis un pañuelo en la cabeza para que no os pase lo mismo.

(Se les da bolsas de basura en forma de pañuelos).

  1. Introducción:

Soy un caballito de océano y me gusta corretear, saltar y brincar. lo cual más me fascina es jugar a la cantinerita, jugad conmigo.

Si lo hacéis bien os daré el material primordial para construir vuestras propias monedas.

(Se les da cartulinas doradas, rotuladores y tijeras).

  1. Introducción:

Yo soy un vigilante del tesoro y soy flexible ya que hay mucha gente que desea colarse para lograr vuestro tesoro y yo intento impedírselo. Vosotros tenéis que demostrarme vuestra elasticidad.

Juego del Twister.

(Para el juego tienen que remangarse los pantalones y dejárselos de esta forma hasta el desenlace del juego).

  1. Introducción:

Hola niños yo soy la dependienta de una pajarería, empero tengo un problema ya que se me han escapado todos los loros que poseía. Para ayudarme tenéis que cruzar dichos obstáculos y yo os daré una pista.

(Hacer un circuito de saltar y pasar por abajo pequeño).

En la última estación se muestran frente a un dinamizador, este comprobará si tienen todo lo primordial para ser identificados como piratas, Luego les da el mapa con el que van a poder llegar a la Atlantida.

Al abordajeeeee (gimkana acuática)
Mecánica del juego:

Los competidores van a ser divididos anteriormente en 6 grupos de 10 personas (aproximadamente) y cada equipo va a ser un conjunto pirata que competirá con lo demás para llegar a tierra firme.

La gincana constara de 5 pruebas donde competirán todos los conjuntos a la vez y dentro del conjunto se aplicaran relevos. las pruebas son los esfuerzos que el océano les plateara antecedente de situar pie en la tierra. Las pruebas estarán puestas en circuito y son las próximas.

Prueba 1: CAMUFLAJE, para llegar hasta tierra firme lo primero es ocultar que somos piratas. Para ellos se jugara al juego del cubo de harina y buscar en el un objeto que luego les va a servir para canjear a cada equipo por una sección de una sentencia que nos va a servir para finalizar la actividad con la guerra de agua. El material que se necesitaría seria un caldero de agua y harina por conjunto y 10 objetos en cada uno deben ser equivalentes en el mismo caldero, objetos simples el propósito es mancharse y que encuentren todo para darles el término, aquí competirán los conjuntos a la vez debido a que todo el recorrido es en relevos y según culmines se les dará su parte que corresponde.

La sentencia es CUIDADO CON La población Terrestres FIRME

El primero en concluir se le dará el trozo : QUE VIVE
El segundo : EN TIERRA
El tercero: FIRME
El cuarto: CUIDADO
El quinto : GENTE
EL sexto : CON LA
Prueba 2 : LA TORMENTA, en todo viaje por océano continuamente te puede tocar una tormenta a los acampaos les tocara y les pondrá mas difícil llegar a tierra firme. En esta parte el juego va a ser por luchar cada equipo en relevos para llevar un recipiente con agua secundado en la cabeza y rellenar un caldero más grande, como se había hablado todo el recorrido de la actividad es a relevos una vez que culmines una prueba pasaras a la siguiente por lo cual aquí se mira la destreza de cada conjunto en como rellenar el caldero si ir veloz y ofrecer mas viajes o ir despacio sin embargo asegurando. El material seria un cubo de agua por conjunto vale el anterior de la prueba de la harina y otro un poco más grande para rellenar.

Prueba 3: ATAQUE AL BARCO, en los procelosos océanos que componen nuestros propios dominios además habitan monstruos, en esta situación los monitores que atacaran a los barcos, la prueba se apoya en pasar parado por una fila de bancos a medida que nosotros mismos les chiscaremos con la manguera y les tiraremos globos de agua aquí el que caiga vuelve a comenzar la fila de bancos. Aquí para no situar 6 filas de bancos como llegaran escalonados según vallan culminando las pruebas pondremos solo 2 filas y que pasen según llegan si hay un equipo esperando y uno de aquel equipo cae van a tener que dejar pasar al conjunto que espera.

Prueba 4: PASAR POR EL MEDIO DE 2 BARANCOS, aquí Lo cual se aspira simular es pasar por un lugar bastante estrecho y que deben pasar veloz intentar que echen u poco de imaginación y se metan en la temática aquí solo lo que van a tener que hacer es deslizarse por un platico de adelante atrás si quedan en el medio se repite lo mismo por relevos. el material serian los bancos, la manguera y globos de agua

Prueba 5: LLEGADA A TIERRA FIRME, aquí unicamente se les dejara una carta que irán leyendo todos los equipos y en el cual se dirá que han llegado a tierra firme que lo consiguieron y que completen la oración y se darán cuenta que hasta que no llegue el último conjunto no van a poder finaliza y que finalmente van a tener que conquistar tierra firme ligados, en la carta pondrá que deben leer en elevado la oración en el instante que la lean los monitores saldremos con globos de agua y allí empezara la guerra de agua. Material globos de agua y la carta.

El juego de los oceanos


Carta de presentación del juego:

Existió hace un largo tiempo un pirata bastante popular denominado Conan Doyle. Era tan odiado como temido en todos los océanos. Los barcos que atacaba eran saqueados sin que quedara en ellos ni el más mínimo objeto de costo. Con la época, Conan Doyle se ha sido realizando con un fabuloso tesoro.

Un día, una vez que ya era bastante viejo, sintiendo que la vida se le marchaba, arribó hasta una isla llamada El valle de las Calaveras. Con sus 3 hombres de confianza ha sido bajando todos sus tesoros del navío y los enterró en un espacio secreto. Tan sólo sus 3 piratas amigos conocieron −junto con Conan Doyle− ese sitio.

Zarparon al anochecer y Conan Doyle en su camarote se apresuró a hacer un plano del sitio donde estaba enterrado el tesoro. Sin embargo dicha misma iniciativa han tenido los demás 3 piratas y todos ellos, sin que los otros lo supieran, se logró su propio plano para traicionar a Conan Doyle en cuanto se mostrará la situación.

Empero, a la mañana siguiente, el navío del pirata ha sido atacado por sorpresa por un barco de guerra de la armada inglesa. Los piratas y el propio Conan Doyle destrozaron sus respectivos planos dividiéndolos en 30 pedazos… Jamás más se supo del pirata Conan Doyle ni de sus 3 amigos traicioneros. En el barco sólo localizó un trozo de papel correspondiente al plano del tesoro.”

Bien, estamos en la isla en la que desembarcó Conan Doyle: El valle de las Calaverauenta la leyenda que sólo quedan los papeles de uno de los planos. Empero, para conseguirlos, requerimos vuestra participación. Os dividiremos en 5 conjuntos de 6 ó 7 bucaneros, y tendréis que recorrer 7 pruebas. Si el Pirata que está en aquel puesto os da por buena la prueba, os regalará un trozo de plano. No es una competición, puesto que entre todos los conjuntos se va a poder conseguir completarlo. ¿Qué significa? Puesto que que requerimos la participación de todos, debido a que si uno no pone de su parte, tal vez no lleguemos a tiempo…

De vuestra capacidad y talento dependerá que nos hagamos con aquel tesoro tan anhelado o, por otro lado, acabaremos −como a varios les pasó− atrapados en el Valle de las Calaveras.

(La canción de Piratas del Caribe a medida que se lee seguro que le da una bastante buena ambientación)

PRUEBA 1: Cada equipo de piratas, elegirán un nombre que los identifique dentro de todo el mundo Pirata. Para ser identificados a lo largo de los océanos y mares, cada barco ha de izar su bandera que corresponde. Así todos sabrán con quienes se cruzan por si poseen pensado atacar el barco. Pintaremos en una cartulina la Bandera Pirata, la llevaremos tatuada en el corazón, con aquel AMOR DE Mamá que caracteriza a todo pirata.

PRUEBA 2: Cada equipo se aprenderá el estribillo de este poema de José de Espronceda. Ambas ó 3 personas que mejor lean (a poder ser que participen niños y chicas en la situación de que los equipamientos se encuentre compuesto por los dos sexos) recitarán las estrofas y todos ligados, al llegar el estribillo, lo recitará. Se va a tener presente las triunfas al recitar, la vocalización, el silencio del conjunto al leer cada estrofa… El mejor pirata es ese que sabe contar las superiores historietas… Aquí poseemos una a modo de poema.

Con 10 cañones por banda,
viento en popa a toda vela,
no corta el océano, sino vuela
un velero bergantín

bajel pirata que llaman,
por su bravura, el Temido,
en todo océano conocido
del uno al otro confín.

José de Espronceda

PRUEBA 3: Todos comprendemos cómo gozaban los piratas cada noche previo a retirarse a reposar. Se juntaban en una pequeña taberna dentro del barco y alegremente se echaban unos cuantos tragos de ron… En este juego, cada equipo debería intentar colmar una botella. Se va a hacer una marca que, por lo menos, van a tener que conseguir para que se les de cómo válida la prueba. Los miembros tienen que pasarse el agua (para motivar más la prueba, el agua podría estar teñida de rojo o mezclada con granadina o Coca-Cola) contenida en un vaso con la boca, luego de haber recorrido unos cuantos metros. Una vez que se vierta en la botella o jarra, se repetirá el proceso marcha atrás para regresar el vaso hasta el barril (fuente) donde se rellene nuevamente de agua. La prueba se finaliza una vez que se complete la botella hasta dónde se ha estipulado.

PRUEBA 4: Todos comprendemos que los piratas, una de sus funcionalidades es la de abordar navios y quedarse con todo el botín. Aquí nos pudimos encontrar con el clásico juego de “Hundir la flota” de toda la vida. Los piratas frecuentemente hacían tanteos para ver la probabilidad de toparse con un barco inocente y hacerse con toda la tripulación y sus pertenencias. Los bucaneros van a tener que probar suerte a ver cuántos barcos logran hundir. Ten preparados los documentos con el juego de hundir la flota.

PRUEBA 5: Tener reflejos y ser veloz para atacar, son 2 condiciones imprescindibles en la vida de un pirata. Puesto que de aquello se trata esta prueba. Se confrontará el Pirata que requiera este puesto con todos los bucaneros que compongan los equipamientos. Todos ellos llevará una tira de tela colocada al nivel del culo, sujetada con el pantalón. Todos los contrincantes tendrá que intentar coger la tira del rival anterior a que el otro sea más hábil y pueda quitártela a ti primero.

PRUEBA 6: Los piratas, como cualquier equipo, además tenían sus contraseñas… Ellos eligieron la modalidad del “Trabalenguas”. Nosotros mismos además deseamos aprender de ellos, puesto que es una manera original de comunicarse sin que otros se enteren bastante. Cada bucanero que salga voluntario para recitar el trabalenguas, o al menos intentarlo, irá comiendo una galleta. Una por trabalenguas (2 trabalenguas por equipo). Lo demás de elementos de la tripulación se delegarán de agudizar el oído y descifrar las enrevesadas palabras que conforman aquellos gigantes poemas trabados… Después, si queda tiempo, se les puede solicitar que los memoricen, al menos uno del equipo tiene que decirlo bien sin cometer ningún error

Una vez que todos los conjuntos hayan conseguido juntar las diferentes partes del Mapa del Tesoro, nos reuniéremos en la plaza del poblado e intentaremos montarlo para hallar aquel Tesoro escondido.

Una vez descubierto el TESORO escondido y vernos todos nosotros mismos reflejados en aquel espejo que nos dice constantemente que el más grande tesoro existente somos los individuos.

LA VILLA PIRATA
Materiales:

Espray de pintura (3 ó 4), folios (12), bolígrafos (12), velas (6), calzoncillos (1), vendas (6 trozos), botes de refresco (6), pintura de cara, botellas de plástico (12), globos (12), pergamino (6 – lo llevan los monitores), celo, cinta aislante, rocas pintadas (6), lana, palos de moruno (12), sacos (6, uno por equipo), 1 clavo, martillo y las PISTAS.

Uno para triunfar , donde la destreza lo es todo


Grupo de ocupaciones en el cual los acampados deberán desarrollar una secuencia de pruebas particulares en menos de un minuto de tiempo. Clasificarán las pruebas en superadas o no superadas. Con el proyector pondremos un reloj para que el concursante logre mantener el control de la era. El reto empieza en 3, 2, 1…

CON Dos NARICES: De una en una, el participante tendrá que desplazar las bolas de algodón (6) de un cuenco a otro a una distancia de 3 metros utilizando la nariz.

3 PING CHOF: El participante tendrá que meter 5 pelotas de ping pong en un cuenco ubicado tras 3 platos habiendo dado un bote en cada plato previo a entrar en el cuenco.

CONSTRUYE / Elimina: El participante tendrá que apilar 36 vasos de plástico a modo de pirámide (8 – 7 – 6 – 5 – 4 3 – 2 – 1). luego tendrá que apilar todos los vasos en una sola columna tratando que no se caigan al suelo.

OJO AL AS: El participante tendrá que abatir con sus soplidos cada una de las cartas de una baraja menos una que tendrá que quedar encima del cuello de una botella.

ELEFANTE CIEGO: El participante tendrá que derrumbar 8 botellas a diversas distancias y habilidades usando una pelota que cuelga de una media. Esta media deberá estar colocada en la cabeza del participante.

GALLETA A LA BOCA: El participante tendrá que llevarse a la boca una galleta (sin usar las manos). Tendrá que realizarlo moviendo la cara con diferentes gestos.

ZAPATILLA VOLADORA: El participante tendrá que arrojar con su pie un playero y que este quede con la suela sobre la mesa en su integridad. Tiene 8 oportunidades.

GAS LETAL: El participante tendrá que inflar un globo y desinflarlo Luego usando el aire para derrumbar 15 vasos de plástico, hasta conseguir que caigan de la mesa.

LEE EL PERIÓDICO: El participante tendrá que recalcar en un periódico veinticinco veces una misma palabra o letra.

CUESTIÓN DE PASTA: El participante se colocará en la boca un spaguetti para recoger y elevar un total de 6 macarrones. Si el spaguetti se rompe tendrá que comenzar otra vez. Queda prohibido usar las manos.

BARMAN: El participante tendrá que lograr con un golpe de muñeca que un vaso de plástico colocado boca debajo en un borde de la mesa se cuele por el cuello de una botella situada a treinta cm de distancia.

PAINTBALL: El participante tendrá que usar sus manos para conservar en el aire 3 globos a la vez sin que ninguno de dichos caiga al suelo.

MONTAÑA DE CARTAS: El participante deberá edificar una montaña de cartas en un minuto sin que estas se caigan. Deberá poner un primera fila con 4 minipirámides, en la siguiente 3, después 2 y finalmente una exclusiva.

PELOTAS FUERA: El participante se atará una caja de pañuelos vacía por su cintura, bien sea saltando, zarandeándose, doblándose, contoneándose tendrá que sacar 8 bolas de ping pong del interior. Queda prohibido usar las manos.

CALCULAR UN MINUTO: El participante tendrá que calcular psicológicamente un minuto con un margen de error menor a 5 segundos. Tendrá que de estar de espaldas al resto.

Lograr FIRMAS: El participante tendrá que lograr la firma de 2 monitores y de uno de los cocineros que no se encuentren participando de la actividad.

Crear FIESTAS: El participante tendrá que crear y justificar 3 novedosas fiestas

RAPEAR CON…: El participante tendrá que edificar un verso con los vocablos dadas: 1 minuto – pelar – circo – sorprender – carpa – el mejor

EL BOLÍGRAFO DE CINTURÓN: El participante tendrá que meter por el cuello de una botella una pluma atado a un extremo de una cuerda que bordeará su cintura.

Normas DE UNO PARA Triunfar

– Cada una de las pruebas van a tener una duración de un minuto de tiempo

– El número total de pruebas en la actividad va a ser de 19

– Cada sesión constará de 4 pruebas

– Los competidores van a tener una cartilla de pruebas en la que deberán apuntar cada una de esas que han superado y cada una de esas que no, para lograr llevar un recuento de pruebas llevadas a cabo.

– Si un jugador no está atento a su momento, lo perderá y se le dará la prueba como no superada. No va a tener alternativa de volver a intentarlo.

Gimkanas para adultos


Aquí te vamos a plantear un montón de juegos como iniciativa para que tu mismo elabores tu propia gincana exclusiva y original.

“Engorde sano”

Hablamos de una prueba de gincana para adultos bastante divertida donde éstos tienen que ‘engordar’ a base de prendas a un integrante de su equipo. Para eso, han de pesar anteriormente a el individuo seleccionada en cada equipo con el fin de consultar su peso preciso y, luego, se dará una época de 2 min para comenzar a ponerle prendas. Además existe la variante de hacerle enflaquecer a costa de desprenderle de prendas.

“Monedas diferentes”

A priori puede parecer un poco difícil, empero te aseguramos que la diversión no faltará. En esta prueba de gimcana para adultos los competidores han de lograr el más grande número de monedas de diferentes territorios, aun cuando no vale que éstas sean reiteradas. De esta forma, el juego lo ganará ese equipo que atesore el más grande número de monedas diversas por cada territorio.

“Yo nunca”

Para esta prueba de gincana hace falta que todos se sienten en círculo. A todos los jugadores se le asignará 10 monedas. Una vez producido el reparto, comienza el juego. De esta forma, por turnos los competidores han de confesar algo que jamás hicieron como, ejemplificando, volar en globo. Los que resulte que sí que realizaron dicha actividad tienen que dar una moneda a aquel jugador. De esta forma, resulta vencedor el participante que pueda juntar más monedas. Lo cierto es que es un juego bastante divertido donde sacar a relucir el estratega que llevamos dentro.

“Carrera de bombas de chicle”


Para esta prueba de gincana, a cada jugador se le entrega un plato de cartón y se sitúa un chicle pegado en éste. Además, se camufla con crema batida y se sitúa en un borde del plato. Cuando todos los competidores cuentan con su plato y su que corresponde chicle, comienza la prueba. El primero que consiga hacer una bomba de chicle gana. Desde luego, no puede ayudarse con las manos.

¿Y por que no una escape room?


¿En realidad que es un huya room sino una gincana? un montón de pruebas y acertijos dirigidas a solucionar una tarea final, en esta situación huír de la habitación. Una actividad de esta clase es una magnífica gincana para cada una de las edades realmente, solo tienes que adaptarla al conjunto (en esta situación muchísimo más limitado de hecho, dadas las propiedades del juego).

Te compartimos una secuencia de consejos por cortesía de Simulacre Vuit Room Scape, para que organices tu mismo una de estas ocupaciones en un local apropiado.
El primordial componente en el momento de hacer tu propio escape room -y el más limitante- es el talento. Todo el resto no es complicado, ni mucho menos, montar toda la sala.

Además cuentas con la virtud de que, a partir del instante en que te pones a realizarlo, el room casero será particular para todos por el sencilla realizado de hacerlo uno mismo.

¿CUÁL Va a ser LA SALA DE JUEGO?


Cada uno, en sus maneras, dispondrá de unas u otras estancias para montar el escape room. Desde luego, cuanto más se logre adecuar la sala, mejor. De esta forma, tendrás la posibilidad de ambientar el sitio para que la historia sea convincente, para que los jugadores se vean realmente inmersos debido al realismo de esta ambientación.

Si no es la situación, te tocará tirar de inventiva y producir una historia que encaje en alguno de los sitios que tienes disponible.

Si deseas alguna iniciativa, convierte tu salón en una biblioteca, usa el misterio del ático para crear una historia que se base en lo paranormal o visualiza una habitación personal en forma de celda o calabozo.

¿QUÉ PISTAS UTILIZARÁS?


Aun cuando, desde luego, debes disponer de objetos que sirvan para laborar las pistas correctamente, nuestro consejo es que trates de usar los objetos diarios que tengas en el hogar. Esto te ayudará a ahorrar y va a servir, a la vez, para que incluyas todavía más el espacio en la historia.

Sea como sea, las pistas que más se aplican son las más sencillos de lograr. Un cuaderno retocado en forma de diario, unos periódicos antiguos van a servir para producir mensajes cifrados, la tinta invisible a base de limón jamás fracasa, cajas decoradas para esconder llaves, etcétera.

Aquello sí, no te olvides de contar además con material más atractivo y exclusivo para que la vivencia sea digna de rememorar.

Hacer un escape room como gincana para adultos


MANTÉN LA ESENCIA DEL ESCAPE ROOM
El primer ejemplo son las pistas. Las cajas que precisan de cualquier mecanismo para abrirse son súper atractivas. Constantemente se desea descubrir el más alto número de pistas de forma fácil y abrir cajas es la mejor forma de realizarlo.

Relacionadas con ello, el siguiente objeto estrella es el candado. Son baratos y tienen la posibilidad de guardar de todo.

Otro imprescindible es integrar las pistas en el propio ambiente, o sea, que estas esté naturalmente en los objetos de la estancia, como tienen la posibilidad de ser libros, cajones, etcétera.

QUE TODO Se encuentre EN ORDEN
No olvides que es indispensable que todo lo desarrollado debería tener sentido, integrarse en el ambiente, encajar, poder solucionarse, etcétera. O sea, se necesita que no existan errores, sino, la travesía no puede completarse.

Haz que alguien pruebe la vivencia de escapismo por adelantado, que actúe como betatester para asegurarte de que todo va bien.

Street escape, una nueva modalidad de actividad para recorrer la ciudad

Colapso en Madrid gincana urbana

colapso en madrid gincana urbana estreet escape

Enigma en Toledo en Pdf

Enigma en Toledo

El juego en tapa blanda


Los escape rooms clásicos consisten en continuar el hilo de una historia superando una secuencia de retos de talento, enigmas, puzzles y otro tipo de inconvenientes, usando objetos y llaves para pasar de una prueba a la siguiente con el fin final de huír de una habitación donde los competidores permanecen encerrados, previo a que se les agote la era.

Un Escape Room Exterior tiene un manejo semejante, con la diferencia de que la acción no avanza en una habitación cerrada sino en un lugar abierto. En vez de tener como fin salir de la habitación, los competidores se combaten a otro tipo de desafío que cambia de acuerdo con el juego y su temática, y que se apoya en descubrir un objeto escondido en la metrópoli para ponerlo a salvo o apoderarse de él. Éste objeto puede estar escondido en un cofre o una caja, camuflado en un espacio dónde nadie lo vería como un objeto preciado o especial… no tenemos la posibilidad de contaros más, tendréis que jugar para averiguarlo!

Los competidores reciben una presentación del caso, en la que se les explica a qué problema se afrontan y qué hay en juego según su triunfo o su fracaso. Esta misma introducción tiene indicaciones para que logren comenzar a solucionar los misterios y enigmas que tienen que ir descifrando para llegar finalmente. A diferencia de un huya room clásico, las pruebas a superar, pistas, objetos y enigmas por el momento no permanecen en una sola habitación sino en un lugar abierto, con lo que el grado de hondura del juego es mucho más grande.

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